HAPPY COLLAGE
일상의 행복 찾기
연구배경

대한민국은 행복지수가 매우 낮은 나라다. 세계 국민행복지수에서 한국은 156개국 중 41위, OECD 국가 중에
서는 자살률 1위를 기록하고 있기도 하다. 현실에서도 점점 각박해지고, 스스로 불행하다 여기는 사람들을 자주
보게 되면서 이런 사람들을 위한 프로젝트를 진행하고 싶다는 생각이 들었다. 법정스님은 행복은 따로 만들거나
찾는 것이 아니라 항상 주변에 있고 그것을 얼마나 감지하느냐의 문제라고 했다. 우리 주변에 있는 행복을 세밀
히 감지할 수 있도록 도와주는 프로젝트를 통해 마음의 여유가 없는 요즘 사람들에게 한 숨 쉬어가고, 나아가서
는 스스로의 삶에 대한 자존감을 높일 수 있는 프로젝트를 진행해 보았다. 또한, 이 프로젝트는 눈에 보이지 않는
행복이라는 것을 가시화해 직접적으로 느끼게 해주는 작업으로서의 가치가 있다고 할 수 있을 것이다.

커뮤니케이션 대상 및 매체계획

커뮤니케이션 대상은 바쁜 일상에 지친 20~30대의 현대인들이다. 타겟이 20~30대이기도 하고, 행복이란 일상
곳곳에 있는데, 그 소소한 행복들을 감지할 때마다 기록을 도와야 하기 때문에 누구나 항상 들고 다니는 모바일
을 기반으로한 새로운 SNS 서비스를 매체로 잡았다.

Typography / Symbol Mark

기존의 딱딱한 어플리케이션을 벗어나, 더욱 동화적이고 그래픽과 잘 어울리는 서체를 찾아보았다. 제목용
서체로는 Segoe Script 서체를 로고 타입으로 사용하게 되었다. 그리고 함께 쓰는 서체로는 가독성이 좋은
윤고딕 700 서체를 사용하였다. 심볼 마크는 콜라쥬의 특성을 살려 여러가지 모양의 조각들이 모여 새로운
모양을 만들어내는 형태로 제작하였다.

Character

크게 행복의 종류를 다섯가지로 나누어 각각마다 캐릭터를 부여하였다. 보이지 않고 와닿지 않는 행복을 가시
화하고, 더욱 친근하고 쉽게 받아들일 수 있도록 하기 위함이다. 카테고리는 주관적인 범위이므로 모호하지
않고 이해하기 쉬운 항목들을 선택했다. 크게 사람, 음식, 자연, 활동으로, 각 행복 목록의 캐릭터마다 이름과
스토리도 지정해 주어 다양하게 활용할 수 있도록 했다.

Gamification

행복을 기록하고 소소한 행복들을 찾아내는 습관을 기르는 것을 유도하기 위해, Gamification 을 적용하였다.
Gamification이란, 재미, 보상 요소를 다른 분야에 적용하는 기법이다. Gamification 요소로 행복을 기록할
때마다 자신만의 콜라쥬 그림을 그려나갈 수 있는 것을 택했다. 프로젝트의 목적이 자신의 소소한 행복을 찾는
것이므로 누가 누구보다 더 낫다라는 잣대가 들어가면 안된다고 판단되었기 때문에 서로 다르지만, 그래서
매력이 있는 방법을 택하게 되었다.

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Service as an Action for the Social Issue 1080 x 1920px
윤다솜
YUN, DASOM

ekhtadl@daum.net